09 novembro 2014

Contagem regressiva para evitar uma tragédia na Capital


O Jornal de Barreiros de São José/SC, publicou na edição nº 258 de Maio de 2014 que o momento mais crítico da recuperação da ponte Hercílio Luz será justamente quando haverá a suspensão do vão central por 54 macacos hidráulicos, montados sobre as quatro estruturas que vêm sendo construídas no meio do canal que separa ilha e continente. Nessa etapa, afirma o engenheiro Roberto de Oliveira, “toda a vizinhança da ponte, numa extensão ainda a ser definida, deverá ser interditada e somente pessoas autorizadas poderão circular na área, com a ciência que correm risco de acidente”. Saiba mais nas páginas 7, 8, 9, 10.

09 fevereiro 2014

ESPORTE PARA TODOS: MEU ROTEIRO DE INCLUSÃO.

Estão abertas as inscrições para o concurso ESPORTE PARA TODOS: MEU ROTEIRO DE INCLUSÃO. O Concurso consiste na elaboração de roteiros e posterior produção de um vídeo em formato de curta-metragem, visando estimular a produção escrita e audiovisual dos jovens, fomentando seu desenvolvimento pleno por meio da expressão do pensamento, das ideias e dos sentimentos, e aproximá-los das indústrias criativas, neste caso, o cinema e a televisão.
Podem participar do Concurso alunos do Ensino Médio de escolas públicas.

Informações no site: http://tvescola.mec.gov.br/

24 janeiro 2014

Embarque na fantástica aventura do aprendizado!


A Xmile Learning é uma empresa brasileira de Educação que promove uma experiência de aprendizagem dinâmica e contemporânea por meio de tecnologia. Seu primeiro produto é o Mistério dos Sonhos – um conjunto de 3 jogos educacionais para crianças de 6 a 8 anos, estudantes do 1º ao 3º ano do Ensino Fundamental.

Em cada jogo, ao tomarem parte em 40 diferentes histórias, cheias de aventuras, ambientadas em Sonhos diversos, as crianças enfrentam desafios e assim aprendem brincando! Isto é, de uma maneira prazerosa, divertida e imaginativa, meninos e meninas reveem a qualquer hora o conteúdo trabalhado na escola e assim aprendem melhor!

Estruturados a partir de conteúdos de Matemática, Língua Portuguesa, Ciências da Natureza e Ciências Humanas provenientes das diretrizes do MEC, os jogos educacionais que compõem a trilogia do Mistério dos Sonhos estimulam as crianças a prestarem atenção, pensar e escolher soluções para os desafios, vendo sentido naquilo que estiverem descobrindo e aprendendo.

A concepção dos idealizadores foi criar algo novo que oportunize as meninas e os meninos a exercerem valores como cooperação, ajuda ao próximo, cuidados com o planeta, sustentabilidade etc. e a desenvolverem-se com autonomia, aprendendo a aprender!

A proposta do Mistério dos Sonhos é enriquecer o trabalho da escola! Para isso, os conteúdos pedagógicos são inseridos de maneira gradual em universos imaginários bem distintos e aventuras bastante divertidas e provocativas, que estimulam a criança a aprender mais, porém, brincando. Afinal, as crianças gostam de jogar e brincar, e isso é importante para seu desenvolvimento! Desta forma, a cada história (episódio), a criança é convidada a ler, escrever, contar, ordenar, classificar, reconhecer, distinguir, agrupar, decompor e muito mais, usando a colaboração, análise e criatividade na busca da solução.

O Mistério dos Sonhos vem suprir o mercado com um material educacional de estrutura diferenciada. São jogos nos quais as crianças têm mais de uma chance de resolver cada desafio, em seu próprio ritmo; nos quais as crianças são estimuladas a pensar sobre suas ações, sem sofrer qualquer tipo de pressão psicológica; e, sobretudo, jogos que oferecem a oportunidade de aprenderem melhor mesmo aqueles conteúdos que se mostraram inicialmente mais difíceis, pois elas os enfrentarão de maneira diversa, mas em nível de dificuldade equivalente, nos diferentes Sonhos...

As crianças que jogam o Mistério dos Sonhos se divertem enquanto aprendem e reveem os conceitos aprendidos na escola; conhecem coisas novas e desenvolvem valores; podem ter seus familiares mais participativos em sua Educação; e têm fortalecidas sua autoestima e autoconfiança.
Enfim, vivem uma experiência de aprendizado diferenciada, inovadora, de alta qualidade tecnológica e pedagógica – aprendem ainda mais e melhor! – tudo isso por apenas R$10,00/mês.
Participe desta fantástica aventura do aprendizado e faça parte da legião de Guardiões! Divulgue entre seus amigos e não perca o lançamento dia 1 de fevereiro pelo http://www.xmile.com.br/ !!

08 dezembro 2013

Formação uso dos Tablets


"Na Educação, a inclusão digital começa pelo professor"

FOTO LUIZ NAPOLEÃO VIEIRA - SED/GETED
Com o objetivo de instrumentalizar e formar professores e gestores das escolas públicas para o uso intensivo das TICs no processo de ensino-apendizagem, o MEC em parceria com estados e municípios disponibiliza computadores interativos (lousas eletrônicas) e tablets, como instrumentos de trabalho, inicialmente para professores das escolas públicas do ensino médio e depois do ensino fundamental. Com a chegada dos tablets e o uso dessa tecnologia em sala de aula, cabe investir em atividades que realmente façam a diferença no aprendizado dos alunos. Por isso, professores, orientadores, coordenadores pedagógicos, técnicos, entre outros agentes educacionais catarinenses vem se capacitando por meio dos NTEs para que o uso das diversas tecnologias existentes na escola tenha objetivos claros e desperte o entusiasmo entre seus usuários.




Nesse segmento estarão os eventos que difundiram a ideia do uso dos
 tablets como recurso de qualificação do processo de aprendizagem em sala de aula.

Eventos que mostram o uso do tablet como recurso de qualificação do processo de aprendizagem, tanto da experiência pessoal do professor com essa tecnologia e principalmente do uso em sala de aula, com aluno.
Avaliação:o que dizer deste processo?

Considerações dos NTEs sobre a inclusão do recurso tecnológico tablet no cotidiano do professor e seus desdobramentos.

16 novembro 2013

Relato de experiência: Ensino Médio Inovador Rede Estadual de SC


 Relato de experiências EMI SC

O Blog  Ensino Médio Inovador da rede Estadual. tem como objetivo socializar experiências Inovadoras do trabalho docente dos educadores atuantes no E M I da rede Estadual de Santa Catarina. Lá você poderá encontrar experiências debates, informações, exposições e outros.

01 outubro 2013

Prêmio Artes Digitais e Aplicativos Educacionais

Conheça os projetos selecionados na segunda edição do Prêmio Artes Digitais e Aplicativos Educacionais


Foi divulgada em 1º de outubro, a listagem geral dos projetos premiados na segunda edição do Prêmio Artes Digitais e Aplicativos Educacionais (Prêmio Hipertexto2013)A premiação é uma iniciativa promovida pelo 5º Simpósio Hipertexto e Tecnologias na Educação e 1º Colóquio Internacional de Educação com Tecnologias.
Com o objetivo de incentivar a produção de arte digital e aplicativos educacionais o Prêmio Hipertexto2013 recebeu um total de 35 projetos, distribuídos nas categorias Arte Digital e Aplicativos Educacionais. As avaliações aconteceram durante o mês de setembro e contaram com a participação de pesquisadores e profissionais atuantes em diferentes áreas como Educação, Letras, Design e Comunicação. O time de avaliadores é composto pelos especialistas: Augusto Noronha, Benedito Bezerra, Carmi Ferraz Santos, Clecio dos Santos Bunzen Júnior, Flávia Mendes de Andrade e Peres, Karla Vidal, Maria do Carmo de Siqueira Nino, Maria do Rosário Ferraz Sailler, Paulo Alexandre da Silva Filho, Roger Tavares, Talita Moretto e Ubirajara de Lucena.
Além de incentivar a produção, também é objetivo do Prêmio ampliar o alcance dos projetos. Nesta perspectiva os 10 melhores trabalhos farão parte da exposição Artes Digitais e Tecnologias Educacionais, montada no Centro de Convenções da UFPE, entre os dias 13 e 15 de novembro, durante o Simpósio Hipertexto. Na exposição os autores terão a oportunidade de apresentar seus projetos, além de terem o potencial de mercado observado pelo publico do evento: pesquisadores, profissionais e instituições ligadas diretamente ao setor de tecnologias aplicadas à educação.

PROJETOS EM DESTAQUE
Xmile Learning, projeto submetido pela autora Juliana da Silva Uggioni (RJ), é uma plataforma multimídia de games narrativos interativos para crianças.
“O ambiente constitui um espaço de trocas para facilitação da aprendizagem que oferece conteúdo interdisciplinar e contextualizado, esteticamente atraente e pedagogicamente sólido. Também oferece a professores e gestores a oportunidade de criar experiências de aprendizado inovadoras e significativas”, afirmam os autores.
A plataforma obteve o melhor resultado nas avaliações sendo o primeiro lugar na categoria Aplicativo Educacional, além do primeiro lugar no ranking geral dos projetos.
Frankie for Kidsde Fernando Tadashi Tangi (SP), é chamado por seus autores de “Reconto Literário”. É um app book, uma experiência de leitura audiovisual interativa e bilíngue sobre Frankenstein, a clássica história da escritora Mary Shelley.
Desenvolvido exclusivamente para tablets e voltado para crianças a partir de 9 anos de idade, Frankie for Kids permite ao leitor mover objetos, acender e apagar luzes, olhar através de um buraco, fazer nevar, definir a rota de uma pequena embarcação, dar pulsação a um coração e viajar na leitura, ouvindo sons que divertem e surpreendem. Disponível para os sistemas iOS, Android e Blackberry, o app book obteve o primeiro lugar na categoria Arte Digital, e o segundo lugar no ranking geral dos projetos.
O projeto melhor avaliado em cada uma das categorias  Arte Digital Aplicativos Educacionais  receberá uma premiação no valor de 1 mil reais (cada), oferecida pela organização do Simpósio Hipertexto.

Veja a seguir o Ranking Geral dos projetos:
1º lugar – Xmile Learning – plataforma multimídia – Juliana da Silva Uggioni (Rio de Janeiro/RJ)
2º lugar – Frankie for Kids – Fernando Tadashi Tangi (São Paulo/SP)
3º lugar – Sala - Leila Ribeiro e Washington Ribeiro (Brasília/DF)
4º lugar – Mapa Interativo - Yasmin de Freitas Nogueira (Cachoeira/BA)
5º lugar – História do Brasil - Elton Vinícius Silva (Serra/ES)
6º lugar – Pontes: Ferramenta On-line para aprendizagem colaborativa- Isabella Barbosa Silva (Brasília/DF)
7º lugar – Sticker Book: Under the Sea - Manoela Milena Oliveira da Silva (Recife/PE)
8º lugar – Aprendizagem com Mobilidade - Débora Nice Ferrari Barbosa (Novo Hamburgo/RS)
9º lugar – QuickLesson - Everton Asmé (Curitiba/PR)
10º lugar – Lactorun - Kátia Aparecida da Silva Aquino (Recife/PE)

05 setembro 2013

Curso Linguagem de programação (JOGOS) para Alunos


A Universidade Federal de Goiás está iniciando um curso piloto para alunos do Ensino Médio que queiram aprender linguagem de programação voltada para a produção de jogos. Neste piloto a Universidade atenderá cerca de 4.000 jovens que se inscreverem e atenderem aos pré-requisitos para participarem desse curso.
 O curso será totalmente a distância, começa esse ano e termina em 2014.

Informações vocês encontram o link com informações sobre o curso.